Про области хз, вот именно их разве не через БД лучше, я же не знаю, как в создаваемой карте они называются - Пещера Тысячи Всхлипов или Пляж Огненных Уток...
Тут просто при входе в область писать ее при событии unit входит в область такую-то, легко же вроде даже на гуи...
А так атака ловится через GetUnitBaseDamage сложить с GetUnitGreenBonusDamage.
Скорость атаки через GetUnitAttackSpeed.
Броня через GetUnitArmor (я, правда, пока не мемхаковской пользуюсь, а другой, влом искать, но опытные мапмейкеры знают, если надо - спросить можно).
хпрег через GetUnitHPRegen + мб БД свое.
Мпрег через GetUnitMPRegen + мб БД свое.
Функции эти все тут github.com/DracoL1ch/WC3Memory/blob/master/war3map.j
По импорту мемхака все тут
Даём юниту "липовый" автокаст массового восстановления здоровья ("власть порчи" как у статуи).
Настраиваем, чтобы лечение действовало на кастующего, количество целей указываем 1, восстанавливаемое здоровье - 0.01.
Юнит будет пытаться применить восстановление здоровья(установленный на автокаст) если у него не полное ХП.
При касте именно этого заклинания - заставлять юнит применять каннибализм.
Кароче - стандартный скилл с авто-кастом не переделать в не-автокастовый (но у него есть аналоги без авто каста), а скиллы без авто-каста не переделать в авто-кастовые (только если есть аналог).
Делаешь имитация вручную, через триггеры.
Даёшь юниту "духовное пламя" и в момент его каста - снимаешь бафф и кидаешь даммиком "отравленный нож".
При включении авто-каста добавляешь юниту маркер...
Если марекерованный юнит пытается атаковать кого-либо без баффа отравленного ножа - отдаёшь ему приказ использовать духовное пламя - он в итоге накинет нож...
Это тот же принцип для второго пункта, мне казалось, что могут быть способы изящнее. Лучше по другим пунктам подскажите.
первый вопрос так и не понял, насчет третьего вопроса:
там весь прикол в ивентах, есть начало когда наводишь на цель, тогда даже анимация не проигрывается и мана не забирается.
Приводит в действие это уже когда ману сняло и проигралась анимация.
Где то был текст на всё это, но я не могу найти.
Ну а далее чекаешь уровень бафа у цели, если он больше 0 - значит хиляешь и удаляешь баф
Хотя возможно это я неправильно понял, можно просто отловить начало каста абилки и восстанавливать ману триггерно.
Да сделай проще. Создай многоуровневую способность-пустышку. и когда отдаешь приказ атаковать в область, давай ему эту способность и с помощью неё отслеживай, какую область атаковать.
Например,
способность уровень 1, значит атаковать должен 1 область.
Уровень 2 - 2 область и т. д.
Не вижу смысла усложнять жизнь с хеш-таблицей.
Надеюсь понятно?) Отдал приказ, присвоил способность, после каста жди пару сек и в зависимости от уровня способности-пустышки отправляй в ту или иную область.
не именно пехотинец а вообще любой герой который применяет этот приказ.
это так сказать модификатор атаки будет. мне нужен скил который включается и отключается.
Я уже использовал скилы - Жар преиспобней и Щита маны.
У одного героя может быть 3 модификатора атаки сразу
Приказать ему использовать способность, на основе которой ты делал свою.
Потому что:
При конвертации в JASS данный вариант просто вызовет нативную функцию по отдаче приказа по строке приказа(в русском РО почему-то переведено как "порядок строк"), указанной в скилле(spiritwolf для вызова волка говорящего с духами, например). Этот приказ, кстати, можно менять только для канала(и, быть может, еще чего-то, хотя едва ли). В остальных случаях ничего не изменится, поскольку эта строка вшита в движок. (хотя там, скорее всего, вшит айдишник, НУДАНИВАЖНА).
local rect R = //твоя область
local real x = GetRandomReal(GetRectMinX(R), GetRectMaxX(R))
local real y = GetRandomReal(GetRectMinY(R), GetRectMaxY(R))
Разумеется нет, приказы строго синхронизируются.
Да и как вы себе это представляете? У игрока А работник пошёл рубить лес, а у игрока Б этот же самый работник пошел добывать золото? Что за бред?
Настраиваешь в РО дерево так чтобы у него была 1 вариация и там текстуру нужно к дереву прописать если она импортирована внимательно изучи все строки связанные с деревом как разрушенный объект.
Вариации работают так: в адресе файла модели декорации указывается типа [MyModel].mdx, но этого файла на самом деле нет, а есть только файлы вариации типа [MyModel]0.mdx, [MyModel]1.mdx, [MyModel]2.mdx и т. п.
Только дебаффы ядовитых стрел могут стакатся, но даммик обязан иметь дальнюю атаку (при условии что у разных абилок ядовитых стрел будут разные баффы в настройках).
Так же можно юзать таймер и ауру торнадо как написали выше, ну если уж совсем нужен сложный бафф как дефолтный - то тут триггер и немного гемора с мемхаком, зато полный комплект параметров (мигает иконка в статусе перед завершением время действия, бафф спадает с цели после диспела, смерти (у цели крест перерождения или аналог), складывается или не складывается в зависимости от кода).
Пример не рекомендуемый к повторению
function FormatAirportTrainingBar takes integer fp_n returns string
local string str = ""
if ( fp_n <= 0 ) then
return str
endif
loop
exitwhen fp_n < 10
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "''''''''''"
else
set str = str + "||||||||||||||||||||"
endif
set fp_n = fp_n - 10
endloop
loop
exitwhen fp_n <= 0
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "'"
else
set str = str + "||"
endif
set fp_n = fp_n - 1
endloop
return str
endfunction
function UpdateAirportTrainingBar takes texttag tt, integer fp_nTick, integer fp_nTickMax returns nothing
local integer nProgress
local integer nLen
local string strTT1
local string strTT2
if ( tt == null ) then
call BJDebugMsg( "text tag hDZzRwuZxFQcXqaMPnML null" )
return
endif
set nLen = R2I( I2R( fp_nTickMax ) / 300 * 100 )
set nProgress = R2I( I2R( nLen ) / fp_nTickMax * fp_nTick )
set strTT1 = "" + FormatAirportTrainingBar( nProgress )
set strTT2 = FormatAirportTrainingBar( nLen - nProgress ) + ""
call SetTextTagText( tt, "|cff0080c0" + strTT1 + "|r|cffff0000" + strTT2 + "|r", 0.023 )
endfunction
function Get_Staff_of_Purification takes unit runner returns item
set bj_forLoopAIndex = 0
set bj_lastCreatedItem = null
if GetUnitAbilityLevel( runner, 'Arun' ) == 0 then
return null
endif
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > 5
set bj_lastCreatedItem = UnitItemInSlot( runner, bj_forLoopAIndex )
if GetItemTypeId( bj_lastCreatedItem ) == 'I01A' then
return bj_lastCreatedItem
endif
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
return bj_lastCreatedItem
endfunction
function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions takes nothing returns boolean
if GetTriggerEventId( ) == EVENT_UNIT_DAMAGED then
return GetEventDamage( ) > 0.00 and GetEventDamageSource( ) != GetTriggerUnit( ) and GetEventDamageSource( ) != DummyAttacker
endif
return true
endfunction
function HealRunner takes nothing returns nothing
local DamageData dd = GetDataBX( GetExpiredTimer( ) )
call UnitRemoveAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp )
call RemoveDataBX( dd.trix )
call DestroyTimer( dd.trix )
call dd.clear( )
call dd.destroy( )
endfunction
function Trig_RunnerDamageLock_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData st = GetDataBX( GetTriggeringTrigger( ) )
local DamageData dd
local eventid id = GetTriggerEventId( )
if id == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED and st.id < st.time and st.attacked != null then
set st.id = st.id + 1
if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcyc' ) > 0 or GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcy2' ) > 0 then
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 585.00 )
else
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 80.00 + GetUnitFlyHeight( st.attacked ) )
endif
call UpdateAirportTrainingBar( st.tt, 100 - R2I( st.dmg / st.hp * 100.00 ), 100 )
elseif id == EVENT_UNIT_DAMAGED and st.dmg < st.hp then
set dd = DamageData.create( )
set dd.trix = CreateTimer( )
set dd.attacked = st.attacked
set dd.dmg = GetEventDamage( )
set dd.hp = GetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE )
call SetDataBX( dd.trix, dd )
call UnitAddAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp + dd.dmg )
call TimerStart( dd.trix, 0.00, false, function HealRunner )
set st.dmg = st.dmg + dd.dmg
else
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( st.attacked, false, 'A08L' )
call DisableTrigger( st.trg )
call SetTextTagVisibility( st.tt, false )
if not IsUnitDead( st.attacked ) then
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'B00A' )
endif
call RemoveSavedInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, GetHandleId( st.attacked ) )
call st.RemoveTrigger( )
call st.destroy( )
endif
set id = null
endfunction
function Trig_Staff_of_Purification_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData dd
local unit Runner = GetSpellAbilityUnit( )
local integer RunnerId = GetHandleId( Runner )
local item Staff = LoadItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP )
local integer ChargesCount = 0
local trigger trig = LoadTriggerHandle ( gg_htb_HashData, ExAtomShield, RunnerId )
local integer pBuff
if Staff == null then
set Staff = Get_Staff_of_Purification( Runner )
if Staff == null then
//call DisplayTextToPlayer( Player( CrashPlayerNumber ), 0.00, 0.00, I2Sx( 'A01Q', CrashPlayerNumber ) )
call BJDebugMsg( DEBUG + I2Sx( 'A02O', 0 ) + INFO )
return
endif
call SaveBoolean( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeyHasStaff, true )
call SaveItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP, Staff )
endif
set ChargesCount = GetItemCharges( Staff )
if ChargesCount < 1 then
set Runner = null
set Staff = null
set trig = null
return
endif
call SetItemCharges( Staff, 0 )
if trig != null then // блокирующие урон способности не складываются.
call TriggerExecute( trig )
set trig = null
endif
set dd = TriggerData.create( )
set dd.attacked = Runner
set dd.pl = GetOwningPlayer( Runner )
set dd.trg = CreateTrigger( )
set dd.trc = TriggerAddCondition( dd.trg, Condition( function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions ) )
set dd.tra = TriggerAddAction ( dd.trg, function Trig_RunnerDamageLock_Actions )
set dd.tt = CreateTextTag( )
set dd.hp = 1000.00 * ChargesCount
set dd.dmg = 1.00
set dd.id = 0
set dd.time = 480
set dd.c = 0.03125
call UnitAddAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitRemoveAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitAddAbility( Runner, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( Runner, true, 'A08L' )
call SetDataBX( dd.trg, dd )
call SaveInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, RunnerId, dd )
call TriggerRegisterPlayerEvent( dd.trg, dd.pl, EVENT_PLAYER_LEAVE )
call TriggerRegisterDeathEvent( dd.trg, Runner )
call TriggerRegisterUnitEvent( dd.trg, Runner, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerRegisterTimerEvent( dd.trg, 0.03125, true )
if GetLocalPlayer( ) == dd.pl or IsPlayerAlly( GetLocalPlayer( ), dd.pl ) then
call SetTextTagVisibility( dd.tt, true )
else
call SetTextTagVisibility( dd.tt, false )
endif
set pBuff = GetUnitAbility( dd.attacked, 'B00A' ) + 0x90
set dd.c = TimerGetElapsed( DispTimer )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x4, mR2I( dd.c + 15.10 ) )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x8, mR2I( dd.c + 10.408 ) )
call SetBuffLevel( pBuff - 0x90, ChargesCount )
call UpdateAirportTrainingBar( dd.tt, 100, 100 )
set Runner = null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_Staff_of_Purification takes nothing returns nothing
set udg__TempBarStyle = 0
endfunction
Выше пример баффа для предмета, который образует щит блокирующий урон, кол-во заблокированного урона и сколько еще заблокирует щит отображается над головой героя, в виде полоски здоровья (только цвет сине-красный). Так же в статуе есть бафф, один в 1 как бафф дефектных способностей вара, не складывается - новый, перебивает старый. И так далее...
function move takes integer i returns nothing
local unit u = udg_unit[i] // дамми снаряда
local location p = GetUnitLoc(u)
local location p2 = udg_point[i] // таргет спелла
local real a
if DistanceBetweenPoints(p, p2) > 100 then
set a = AngleBetweenPoints(p, p2)
call MoveLocation(p, GetLocationX(p) + 10 * CosBJ(a), GetLocationY(p) + 10 * SinBJ(a))
call SetUnitPositionLoc( u, p )
else
call KillUnit( u )
call RemoveLocation(p2)
set udg_unit[i] = udg_unit[udg_number]
set udg_point[i] = udg_point[udg_number]
set udg_i = udg_i-1
set udg_number = udg_number -1
call PolledWait(0.5)
call RemoveUnit(u)
endif
set u = null
call RemoveLocation(p)
set p = null
set p2 = null
set a = 0
endfunction
глобальный массив не нужен. сохраняй группу в хэш-таблицу на хэндл героя, потом загружай ее когда надо. у каждого героя будет своя группа
вот пример, молот бурь съедает юнита а удар грома ставит всех юнитов обратно
cJass, vJass и Jass2 - разные концы одной палки. Но после освоения структур, которые есть в vJass и освоения синтаксиса cJass ты вполне сможешь быстро освоить любой язык C-семейства.
Наверное, имеется ввиду, что при движении камеры в диалогах могут пропадать модели, середину которых камера не захватывает. Мне тоже интересен этот вопрос. Сам пока не разбирался, но есть предположение, что модель может перестать исчезать, если сделать её какой-то разновидностью декораций.
Ну у мастера клинка способность то посложнее...
Вот пример:
Для начала нам нужно создать иллюзии героя, а потом скрыть всех их, так же сделав визуальный эффект (если что то зеленые тени, это снаряды).
Filius Dei, у канал есть пунктик "изображение". Если этот пунктик галочкой снять, то изображение иконки не будет отображаться. Но можно отдавать приказы через триггеры.
Можно сделать двухуровневую способность, в одном уровне иконка скрыта, в другом показана (но не пробовал такое)
Короче, поскольку кроме костылей ни вы, ни я ничего придумать не решили, вот моя реализация:
Герою дается двойной инвиз(не выходит из него при атаках и кастах), для всех игроков создается дамми с трусайтом с минимальным радиусом, с привязкой к владельцу кастера(по номеру игрока), и его двигает таймером за юнитом. Дамми НЕ создается для тех игроков, которые попали под иллюзию. Также им отключается шейрвижен, чтобы союзники НЕ попавшие в иллюзию, не палили кастера своей дамми-трусайтом.
Проще говоря, вместо того, чтобы дать инвиз против отдельных игроков, я дал всем игрокам трусайт, и только зацепленным - нет.
массивы или хэш
один фиг
только массивы быстрее
массивы надо знать обязательно
они используются не только в программировании но и в математике и физике
та же хэш таблица построена на основе массива
всегда по ссылке для handle-типов, всегда по значению для остальных
изменить это невозможно
никак, использовать глобалку, куда сохранять локалку перед нулением
нет, нету
ну или аналоги всего этого есть в продвинутых редакторах, не знаю, пусть те, кто ими пользуются, скажут
Неуязвимость проверяют через даммика с атакой, через приказ, сможет ли атаковать или нет, просто проверка выполнения приказа. Так же пытаются нанести урон и смотрят сколько он отнял здоровья, так можно и определить неуязвимость и вычислить резист юнита к конкретному типу урона.
максимальная длина массива 8192
ты врёшь
хотя бы потому что нельзя нормально устанавливать длину массива(можно лишь увеличить его размер ещё на 8192,но это только в сиджасс)
короче размер массива фиксирован
Ige, да о чем вы говорите. ИМХО, самое оптимальное предложение содержится в 3 комментарии.
И еще тут много лишних функций. Да и просто первый признак jass - отсутствие бж за исключением дебага( хоть мои слова кажется трепом и выпендрежем, но без чистого скрипта на нативах.... )
Это число обозначает, сколько элементов массива заполняется в начале игры значением по умолчанию. Настоящий размер массива всегда 8192.
Т.е. если ты ставишь "Раз. 3" и "Нач. знач. 1", то первые 3 элемента массива будут равны 1, а значение следующих будет неопределенным.
Вобщем озарение как всегда пришло внезапно - понял что GetSpellAbilityUnit срабатывает на дамми и записывает в массив его, а не цель щита. Просто передвинул махинации с дамми в конец функции Actions. Всё отменно работает. Всем спасибо все свободны
Очередной проект задохнулся за недостатком энтузиазма...
Ну почему же сразу "задохнулся"? АоС как жанр в целом может развиваться бесконечно, и любую версию после релизной можно воспринимать как финальную, пока не выйдет следующая.
Автору: вообще-то говоря, подобные вещи обычно публикуют в блогах. В QA (этом разделе) тоже можно, конечно, но вопросы обычно очень быстро пропадают из поля зрения пользователей сайта, а поиск продолжателя может занять значительное время. Вообще, я бы глянул исходник интереса ради. Продолжать гарантированно не буду, но мб на досуге что-нибудь запилю/перепилю для развлечения и скину тебе. Впрочем, тоже не обещаю.
Остальных комментаторов хотелось бы попросить воздержаться от выкрикивания мнений без конструктива по существу.
А еще у меня там местами xpcall отладочный висит, там где я ловил косяки и не убрал его потом, без него код чуть проще становится, он нужен только для отлова ошибок и в моем случае вывода их на экран.
Это печально, новые костыли, а я уже обрадовался, что ничего обнулять и чистить не нужно =(
Не нужно обнулять локалки в функциях и все что ограниченного срока жизни, но всякие системы хранения данных они же либо глобальные либо в "локальном" скопе всей карты и, соответственно, живут пока загружена карта - там вручную подчищать надо, естественно. Можно делать это полу-автоматически как у меня, можно вручную когда становится известно что данные уже не нужны. Можно было бы использовать таблицу со слабыми ключами, но тогда возникает вопрос что использовать в качестве ключей - можно прямо на самого юнита вешать, чтобы когда игра его удалит из памяти, таблица почистилась сборщиком мусора, но нет гарантии что это будет работать и не будет вызывать десинки т.к. сборщику мусора синхронизация не указ. Bergi_Bear:
но мне можно себе такой вариант забрать или надо ещё что-то дополнительно записать?
У меня библиотека отгорожена только ради того чтобы автоматизировать сборку мусора и создание новых таблиц при обращении по хендлу на который ничего нет.
Минимальный вариант, наверно, такой:
local HandleData = {} -- я использую локальные переменные в скопе карты, при этом важен порядок но доступ к ним идет чуть быстрее чем в глобальном скопе
function ForceUnit (u,a,d,s,flag)
local data = HandleData[GetHandleId(u)]
if (data==nil) then data = {} HandleData[GetHandleId(u)] = data end
data.a = a
data.d = d
data.s = s
data.flag = flag
GroupAddUnit(gforce, u)
end
-- --------------
ForGroup(gforce, function()
local u=GetEnumUnit()
local h=GetHandleId(u)
local data = HandleData[h]
local a=data.a
local d=data.d
local s=data.s
local flag=data.flag
...
end
Гхм, слишком сложно сделано.
Заведи себе глобальную переменную целочисленного типа. Назови её "Номер игрока". При срабатывании триггера на смерть делай следующее.
Номер игрока = номер игрока(игрок-владелец(умирающий юнит))
массив[Номер игрока] = массив[Номер игрока] - 1
В настройке переменной твоего массива нужно поставить изначальное значение 3, а размер массива на количество игроков в твоей карте.
появилась до того как я создал вот этот триггер с этой фотки.
Ты тут каждые 0.1 секунды увеличиваешь значение на 3. Зачем?
Близрад да так вставили, шоб не ныли, что там нет вжасса. А подсветку синтаксиса они просто забыли, и им побарабану, если есть вжасс и это пока хватит ширпотребу, т.к. рефорж важнее.
Братиш, мой тебе совет - качай HiveWE для патчей 1.30 и выше.
Maxim105, насчет положения кнопок. Думаю, если задать у всех способностей "Графика - Положение кнопки: ... (X), (Y)", они не должны перемешиваться (Вот тут про координаты есть). Хотя, возможно, проблема в чем-то другом.
Насчет иконок на мини карте. Отрыл в кампании Рексара, что для нейтральных зданий можно указать и включить специальную иконку
Принести труп зомби на базу (как понял, она вверху справа) для исследования их уязвимостей. При убийстве зомби тебе дается итэм - его тело, которое понижает скорость перемещения и атаку.
Взять образец воды из токсичной реки.
Охранять базу в течение 5 минут, пока изготавливаются бластеры, эффективные против зомби.
Раздать оружие помощникам и очистить планету от зомби и их лидера (который неуязвим к обычному оружию).
Создаешь две переменные - TempPoint (тип - точка), TempUnit (тип - боевая единица)
Событие - Приводит способность в действие
Условие - Применяемая способность = "Твоя способность"
Действия:
TempPoint = позиция применяющего юнита
TempUnit = Создать твоего дамми в TempPoint
Создать таймер смерти для TempUnit на 1.0 секунд
Заставить юнита выполнить приказ (тут уже сам разберешься)
Custom Script'ом вводишь код: call RemoveLocation(udg_TempPoint)
А вообще, если у тебя более-менее серьезный проект, то советую перейти на Джасс, ибо на ГУИ в картах ниже быстродействие из-за дополнительных вызовов через БЖ-функции, а также утечки, которые как ни крути не устранишь полностью. Да и сам Джасс гораздо удобнее и функциональнее
Не плодите триггеров, все нужные действия можно и в цикле сделать.
У вас переменная T отвечает за состояние героя, зачем проверять жив юнит или нет?
T<0 Жив
T==0 Нужно воскресить прям сейчас
T>0 Ждёт воскрешения Cardinal:
Второй комп сломан поэтому проверить не могу, почему у меня подозрение, что оно должно работать.... Хотя могу и ошибаться, нормально делал карты года 2 назад.
О ужас, конечно не будет работать ты все не правильно сделал.. Сейчас скину скриншоты, как правильно надо. К тому же не зарегистрировал диалог в событие по его нажатию.
Добавлено [16:14]:
Esc оказался зарезервированным, и не работал на кнопку жаль. А метод Пуловера не рабочий... Проверил просто на всякий случай... И вот клавишу на Q сделал, ибо ближе к Esc и к тому же значит Quit - выйти.
На скринах триггеры выключаются и включаются, не увидел функцию на включения второго триггера. А в нем можно поставить те же условия и действия, так как первый отключен, должен работать "Esc" для выхода из окна.
Нет, он есть во втором тригге trigg2 в самом низу -Turn on trigg1 и смотри тригг1!
Все зависит от того, как ты используешь диалог... Но лучше вешать несколько диалогов на триггер)))000
Однако нужно будет применять GetClickedDialog() для получения диалога, который был нажат. SсRealm:
У меня есть карта,где на esc работает и появление окна и убрирание((
Короче не смог((
Я тебе дал картинки пример. Хотя вот глянь в своей карте, которую я изменил.
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
О ужас, конечно не будет работать ты все не правильно сделал.. Сейчас скину скриншоты, как правильно надо. К тому же не зарегистрировал диалог в событие по его нажатию.
Добавлено [16:14]:
Esc оказался зарезервированным, и не работал на кнопку жаль. А метод Пуловера не рабочий... Проверил просто на всякий случай... И вот клавишу на Q сделал, ибо ближе к Esc и к тому же значит Quit - выйти.
На скринах триггеры выключаются и включаются, не увидел функцию на включения второго триггера. А в нем можно поставить те же условия и действия, так как первый отключен, должен работать "Esc" для выхода из окна.
Нет, он есть во втором тригге trigg2 в самом низу -Turn on trigg1 и смотри тригг1!
Все зависит от того, как ты используешь диалог... Но лучше вешать несколько диалогов на триггер)))000
Однако нужно будет применять GetClickedDialog() для получения диалога, который был нажат. SсRealm:
У меня есть карта,где на esc работает и появление окна и убрирание((
Короче не смог((
Я тебе дал картинки пример. Хотя вот глянь в своей карте, которую я изменил.
Ну как бы диологовые окна работают как как их сделали, раз вы сделали диалок для одного игрока то его и видит 1 игрок.
Диалоговое окно нужно показывать всем играющим игрокам, и создавать триггер (на гуях проще 1 кнопка=1 триггер который следит за кнопной) и по нажатию кнопки смотреть какой игрок нажал на кнопку и создавать для него необходимого персонажа.
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
В версиях, где работает стэк кнопок (х=0 у=-11), можешь скрыть кнопку патруля, а вместо неё шлепнуть кнопку-пустышку и делать триггер на неё. Кнопка патруля работать будет, но самой кнопки видно не будет.
Про циклы знаем? Выбрать все разрушаемые и возродить выбранные - если все сразу.
Если мгновенно возродить умирающее дерево - то в 1 триггере надо циклом добавить события "выбранное разрушаемое умирает" в 2 триггер. А во в 2 воскрешать "умирающее разрушаемое"
» WarCraft 3 / Название переменной на Jass
» WarCraft 3 / Доступность исследования
» WarCraft 3 / Как сделать способности автокаст?
» WarCraft 3 / Создание юнита из 2 других.
» WarCraft 3 / Приказ юниту
» Администрация XGM / Смена никнейма
» WarCraft 3 / Импорт деревев
» WarCraft 3 / Дамми не кастует спелл
» WarCraft 3 / Локальные переменные и таймер
» WarCraft 3 / Декорация пропадает
» WarCraft 3 / Функция сообщения от игрока
» WarCraft 3 / Вопросы по Lua
» WarCraft 3 / Скрыть способность юнита
» WarCraft 3 / Локальный массив Jass
» WarCraft 3 / Не создаётся предмет
» WarCraft 3 / Длина массива.
» WarCraft 3 / Событие - игрок ливает
» WarCraft 3 / Принципы Jass
» WarCraft 3 / Два мультиборда в игре
» WarCraft 3 / синтаксис Jass
» WarCraft 3 / Квесты
» WarCraft 3 / Применение способности триггером
» WarCraft 3 / Воскрешение героя
» WarCraft 3 / Диалоговые кнопки
» WarCraft 3 / Нужна наработка