FabulousTiger, большенству людей сложно влиться в чужой проект если тот абсолютно не отвечает некоторым критериям либо человеку может просто не нравится задумка. И это далеко не та ситуация когда нужно проглотить свое негодование, уровень роботы такого человека будет напрямую зависеть от того насколько ему нравится проект. KaneThaumaturge, твоя скорость изучения JASS будет напрямую зависеть от того насколько ты в это захочешь втянуться. Правда должен предупредить что есть люди которые просто не приспособлены к тому что-бы понять програмирование в его ярчайшем проявлении, такие люди обычно при разработке проекта опираются на то что умею лучше всего.
Я из опыта скажу что: есть некоторые вещи которые возможно создать только при помощи JASS, но реализацию большенства идей можно выполнить при помощи GUI. Покопайся в чужих наработка пойми что ты хочешь и что можешь использовать из предоставленного тебе и вперед делать проект.
это разные функции, локалку сделали в одной, а в другой ее записываете. это как если бы вы поставили дома у себя холодильник, потом пришли к соседу и ищете свой холодильник что бы положить туда яйца
Потому что несуществующая модель и невидимая вроде по-разному обрабатываются.
одинаково
короче, нашел решение проблемы
проблема в том, что в варкрафте кое какие криворукие программисты забабахали офигенную логику освещения , из-за которых фильтры оверлея берут за основу освещение в точке x=0. y=0. z=0. карты, если там нет освещения значит фильтр думает что и он тоже должен без освещения, решение данной проблемы является расположение модели с источником освещения по координатам в точном центре карты (включая z) и виженом для игрока в данной точке
оригинал темы с решением проблемы, а так же тест карта с моделью освещения по ссылке
Ну собственно это такая способность 'Aspb' - книга заклинаний, способность одноименного предмета...
Собственно способность 'Aspb' -spellbook имеет поле 'Ability List' как у юнитов, в котором можно указывать другие способности.
Что нам нужно:
Скопировать способность 'Aspb' - книга заклианий и изменить название на желаемое, удалить иконку и обнулить все параметры ( мин и макс заклинаний ставим на 1, список способностей - тут очищаем весь список и добавлем туда интересующую вас способность, в вашем случае баш...)
Нужно запретить эту способность для изучения игроком триггерно, с помощью SetPlayerAbilityAvalible (в гуях не помню как, там в разделе игрок есть эта функция)
Собствнно добавлем\удаляем нашу способность на основе "спеллбука" когда захотим, она не будет отображаться и занимать место на карте команд.
Примечание:
Запрещенные способности загружаются в память в полном обьеме, не смотря на то что их не видит игрок, поэтому удаляйте все описания, эффекты, иконки, параметры которые отвечают за визуализацию, так вы увеличите скорость загрузки вашей карты, хоть и не намного.
Все должно действовать, постоянно именно так и делаю. Триггер в студию.
P. S. Только одна оговорка: на всякий случай будет лучше, если способность, даваемая даммику, заранее будет присутствовать у какого-нибудь юнита на карте (можно нейтрального и/или не способного её скастануть), иначе иногда не исключены ситуации, когда даммик просто не кастует добавленную ему способность вообще (зависимость определить не удалось, абсолютно в одной и той же уже сохраненной и оптимизированной карте может кастовать, а может не кастовать - если не стал кастовать эту абилу в первый раз, то и всю игру - т. е. весь конкретный запуск конкретно этой карты - уже не станет, но добавлением абилы заранее нейтральному зданию, т. е. прелоадом, лечится надёжно).
Идея!
В модели один слой, а можно выделить ветви и на новый слой их, а там уже можешь делать смещение без коверкания наложения текстуры.
Что-то с моделью этой, не получается провернуть указанную операцию, постоянно вылетает ошибка.
Maxsavin, я каждой карте из кампаний даю свой кэш, чтобы не перепуталось ничего.
Не знаю, что получилось бы, сделай я один кэш-файл на всю кампу и грузи карты потом не по порядку. Проверять не буду. Кампания - это пак карт.
Horfey, во-первых, как верно предположил biridius, проблема в несовпадении равкодов. Чтобы увидеть равкоды в Редакторе объектов, нужно нажать Ctrl+D. Равкоды нестандартных данных обычно представляют букву и три цифры в самом начале названия объекта. Чтобы обойти проблему с ними, нужно либо создавать объекты в Редакторе кампаний, что на вкладке Нестандартные данные, либо редактировать стандартных юнитов.
Во-вторых, в кэше сохраняется много лишнего, а потом ещё неправильно загружается. Например, сохраняется smarts2, а загружается smarts. Как предполагаю, сохранение атрибутов героя необходимо при наличии в главе книг силы/ловкости/интеллекта, но в главе их нет, то есть и сохранять их не требуется, так как атрибуты примут свои значения в соответствии с опытом героя. По-хорошему, должно было быть так:
Крестьянин берёт лук или молот и становится бойцом, которому назначается переменная Daran;
Боец уничтожает тёмную башню и сохраняется в кэш, как Daran в категории Hero;
На следующей карте из кэша восстанавливается Daran из Hero, которому присваивается переменная Daran. Этот герой будет иметь опыт, способности и предметы из предыдущей главы, если они будут иметь правильные равкоды и там, и там.
В-третьих, чтобы игрок мог читать субтитры, если они у него в настройках отключены, есть действие Спецэффекты - Subtitle Display Override.
P. S. Сначала думал просто копировать из редактора объектов одной карты героев с их равкодами в другую, но их равкоды были заняты, потому копируемым юнитам назначался другой равкод. В таком случае мне бы потребовалось менять на карте персонажей на таких же, но с иным равкодом, а это потребовало бы досконального изучения триггеров ради корректной их работы, чего делать как-то не особо охота.
Варианты есть, но это будет сложновато. Стандартный gamecache не сохраняется на диск игрока в мультиплеере, тут нужны системы вроде datamanager, а так же почитать статьи про GetLocalPlayer() и о синхронизации данных: GetLocalPlayer Синхронизация
Еще вопросы?
Если при поиске ресурсов к адресной строке добавить ?sortfield=datelineasc
то порядок показа по дате будет "от старых к новым"
остальные фильтры пока недоступны
Пример: xgm.guru/p/wc3/resources?sortfield=datelineasc
Привет. Воспользуйся функцией "Написать менеджеру" или кнопку [!] или обратись напрямую к любому админу или менеджеру и перечисли что хочешь удалить.
Если необходимо удалить проект - обращайся напрямую к админу. Менеджеры не могут удалять проекты которые уже прошли публикацию. Если необходимо удалить ресурс - достаточно обратиться к менеджеру.
ScopteRectuS, Я решил проблему там баг, если указать регион как точку назначения портала, то с ним триггеры перестают работать. Я просто указал другой регион. biridius, Ну это альфа версия, за 5 мин сделал, знаю об утечках.
Ты в условиях установил каждое здание в итоге выходит так что чтобы тригер сработал нужно завершить улучшение во всех этих зданиях сделай для каждого по отдельности либо через если/тогда/иначе.
А группы в массиве CreepsGroup созданы? Нужно либо создавать группы при инициализации, проходясь циклом по массиву, либо в константах указать "размер" массива, и тогда они будут сами созданы. То есть нужно 12 групп -- ставишь размер 12, группы будут созданы в ячейках с 0 по 11.
8gabriel8
я переписал всё на jass - вроде работает как надо
MUI как побочный эффект от хештаблицы и таймера
проверь как работает, а то я сутками не спал
Я там если что поменял Set Life на UnitDamageTarget, чтобы золото капало с убитых гноллов
И если нужно будет поменять способность на другую - то просто в константе passiveAbility поменять равкод
и ещё я там расставил комментарии где можно редактировать волны
Поставил расстояние 256 там, где вычисляются полярные координаты - всё заработало. То есть слишком маленькие значения нельзя, как 64, всё ясно. Тема закрыта.
Вот как должен выглядеть полностью правильный триггер без утечек, единственная утечка создастся только при первом использовании, это я так понял переменная группы, ее обнулять нельзя, иначе скил будет работать только раз.
PhysCraft, он уже пробовал этот метод. Не подошёл из-за белых портретов. Steal nerves, извини, обманул тебя. Чтобы сделать вынесение в отдельную поверхность, надо сначала удвоить вершины. Но только почему-то нормально не работает, часть вершин не удваивается.
Сейчас посмотрю, как с анимацией текстур работал.
А ведь ты не сделал копию анимаций, просто продублировал имеющиеся, дав им название с тэгом. Это не даст желаемого.
Извини, но пока путного не получается. Может быть опосля придёт умная мысля.
По идее всё равно надо делать реальную копию анимационного ряда, а не просто дать новое название тем же кадрам. Может быть ты в процессе копирования кадров согласишься, что легче создать кучу крестьянок с новыми моделями в РО и триггерно их заменять, чем одну почти такую же тяжёлую за счёт анимаций модель с тэгами. При этом не факт, что у неё с портретом будет порядок.
Заходить в карту чтобы скоротать время, пока друзья ещё не пришли/ ещё играют (в ту катку, с которой ты вылетел/крашнулся)
Цель от данной игры:
(большинство рпг)
*1) Попытаться выбить что-то, что падает с одноразового босса, и свалить на рмк
*2) Помочь другу попытаться выбить что-то, что падает с в пункте 1
(большинство других карт)//(Те же тролли и эльфы) [Больше психология и нежелание играть в неравных условиях]
*1) Этот эльф абузит что-либо!
*2) Эти эльфы собрались в войсе и абузят одну стенку на четверых! Делал так вчера :D
*3) Этот тролль играет с мх и всегда сразу находит любого эльфа на большой карте!
Попытка поиграть во что-то, оборачивается чем-то плохим:
*1) Выбивается инэт/свет/ потолок падает на игрока
*2) Вырубается что-то из оборудования, в следствии чего пк зависает/уходит в ребут
*3) Крашит/Десинкает из вара
*4) Винда что-то непонятное выводит (Та же нехватка озу/бэды на харде)
Определённый сегмент игроков, зовущийся троллями которые что и делают что по кд оскорбляют других, и подпалив игроков просто ливают.
Отдельно насчёт игроков: цифры = пункты выше из шапки
Пункты 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 относятся больше к тому, что игроки с "ини" показывают друг другу зубы и соблюдают этот стиль общения на протяжении всей катки
Пункты 8,12 относятся к тем, с чем можно смириться и продолжить играть в мапу
Пункт 6 - для "Соло" карт, которые просто нельзя пройти в одного, не имея друзей ,что мной расценивается как просто потеря времени
Идеальной карты нет и небудет - вы не сможете совместить абсолютно все жанры, которые нравятся комьюнити - Одновременно ТД и РПГ я ещё не видел, не зря это разные жанры. Если она и будет, то все наткнутся на лимит в 12 слотов, с которых гарена наврядли когда выйдет.
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
вариант №1 - не нулить переменные, оставляя утечки номеров хендлов. это безопасно, да, если знаешь, что делаешь.
№2 - ловить UNIT_DEATH и чистить за ним
orc01, есть событие EventUnitsInRange, делаешь триггер, а при постройки башни добавляешь в него это событие для каждой башни, в условиях проверяешь что тот кто подошел нужного тебе типа юнит, ну действия думаю проблем не вызовут...
1)Нужно ли при создании на джассе в конце обнулять/удалять что-то как при создании на ГУИ типо set u = null и т.д.?
Да нужно, но далеко не все. Чекни статьи, там про это расписано подробно.
2)Как видно на скрине юниту даются способности на 10 сек, можно ли в одной строчке это как то написать, а не писать каждый скилл в новой строке? Попытался сделать через , выдало ошибку.
Нет, только по одному. И TriggerSleepAction я бы использовать не стал, вместо них я бы заюзал таймеры.
3)Слышал про при конвертации в текст остаются пару лишних строк в триггере, абсолютно ненужные я удалил(Которые были при создании на ГУИ, скрин 2), нужно ли еще что-то удалять?
S2I принимает строку в качестве параметра и никак её не изменяет
с чего вдруг он должен создавать новые строки?
I2S создаёт временную строку
если в таблице есть строка равная временной по хэшу то он возвращает строку из таблицы
если в таблице строки нету то он добавляет нашу временную строку в таблицу
т.е. обычный алгоритм хэширования
name_to_trigger(string name) {
for (integer index = 0; index < name_array_index; index++) {
if name_array[index] == name {
return trigger_array[index];
}
}
}
Затем регистрируем все триггеры через register_trigger.
А после этого думаем, реально ли у нас столько абилок, что простая последовательность if name == "my_ability" then RunTrigger(my_ability) хуже этого решения
А касательно остальной части, если UnitUserData нигде не используется, создаешь массив юнитов и отрядов. Массив юнитов забиваешь своими капитанами. В UnitUserData капитана пихаешь его порядковый номер в массиве. Создаешь группу юнитов для этого капитана.
Добавление через каст способности.
Я бы делал через 2 разные абилки с одной и той же позицией в интерфейсе. Пока нужный тебе юнит не является частью отряда - у него таргетная абилка при касте которой на капитана он добавляется в группу соответствующего капитана и получает 2ю абилку взамен первой.
Касательно выделения этих пехотинцев - можно намутить что-то с передачей контроля или создать триггер, который будет снимать выделение с юнитов у которых есть 2я абилка. Если ты хочешь чтобы по одиночке можно было выделять пехотинцев - можешь создать переменную для каждого игрока с капитанами, куда будет просто записываться последний выбранный юнит. При снятии выделения - проверять не выбран ли этот же юнит, в случае чего не снимать выделение. Правда не уверен будет ли корректно работать :> В крайнем случае - будет работать в три клика вместо двух. Если я не ошибаюсь.
Касательно поведения этих пехотинцев - что-то реально стоящее сделать сложно. Возможно, но мне не с руки все расписывать :> Простейший вариант - приказывать пехотинцам после добавления в группу следовать за капитаном.
Добавление через атаку капитана
Триггер, проверяющий что капитан получил урон или атакован, как угодно. Далее любым способом проверяешь есть ли в группе этого капитана юниты. Если нет - выбираешь всех пехотинцев N радиусе, добавляешь в отряд, заменяешь абилку/либо просто приказываешь кастануть в капитана первую абилку.
native UnitHasItem takes unit whichUnit, item whichItem returns boolean
function UnitHasItemOfTypeBJ takes unit whichUnit, integer itemId returns boolean
return GetInventoryIndexOfItemTypeBJ(whichUnit, itemId) > 0
endfunction
// Данная функция утечна, так как indexItem не обнуляется
function GetInventoryIndexOfItemTypeBJ takes unit whichUnit, integer itemId returns integer
local integer index
local item indexItem
set index = 0
loop
set indexItem = UnitItemInSlot(whichUnit, index)
if (indexItem != null) and (GetItemTypeId(indexItem) == itemId) then
return index + 1
endif
set index = index + 1
exitwhen index >= bj_MAX_INVENTORY
endloop
return 0
endfunction
function UnitHasItemOfType takes unit whichUnit, integer itemId returns boolean
local integer index = 0
loop
if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(whichUnit, index)) == itemId then
return true
endif
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_INVENTORY
endloop
return false
endfunction
// Можно ещё так написать
function UnitHasItemOfType takes unit whichUnit, integer itemId returns boolean
local integer index = 0
loop
exitwhen GetItemTypeId(UnitItemInSlot(whichUnit, index)) == itemId
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_INVENTORY
endloop
return index < bj_MAX_INVENTORY
endfunction
Лимит операций, обычно это беда настигает заядлых гуишников.
На jass обычно нету таких проблем.
Создайте таймер с периодом .00 сек и запускайте им функции инициализации триггеров.
функция типа InitTrig_Имя триггера - это функция инициализации триггера, она вызывается из функции InitCustomTriggers, но если этих вызовов очень много то функция упирается в лимит операций и поток завершается так и не создав все триггеры.
Просто предметы перестают быть триггерно скрытыми после загрузки сохранения. Надо делать либо по твоему варианту, то есть создавать предмет, либо по варианту ssbbssc, то есть куда-то переносить предметы при инициализации карты, а в нужный момент возвращать на старые позиции.
Ещё при загрузке слетает цвет воды и освещение, если они нестандартные. Нужно задавать их в триггере с событием Игра загружена.
Если цвет воде можно задать в GUI, то для освещения потребуется Custom Script. Вот тут мне помогли нестандартное освещение опять задать:
Ещё сложность в дополнительных кампаниях сбрасывается после каждой главы, но вроде бы ты не пользуешься уровнями сложности. Сбрасывается, когда нажимаешь Продолжить, а если выходишь на экран кампании с кнопками глав, то всё нормально.
По идее с событием Игра загружена можно и с предметами аналогично поступать, скрывая их, если они ещё не активированы. Но потребуется вводить ещё переменные, которые будут указывать видимость или невидимость у предмета.
В хеш-таблице изначально возвращает null (это если ничего не записано). Помню делал похожую систему только с итемами, при проверке через Load... проверял не пуста ли ячейка (!=null). По какой-то причине, уже не помню, не всегда так работает, неизвестно от чего система не работает, щас лень браться и искать ошибку.
В вашем понимании null на jass:
null = Нет боевая единица.
Ответ: чтобы записать null, ничего не надо записывать. Чтобы записать ноль у целого (0) или вещественного (0.00) числа, тоже ничего не надо перезаписывать. Если ничего не записано, вернет null или ноль. Пользуемся дебагами и проверяем.
Еще не попутал ли ты ключи местами? Там на гуи 1, 2 на jass перевернуть надо типа 2, 1. Смотрим
смотрим
есть BJ тоже гуи-команды. конвентируем в код и видим есть SaveUnitHandleBJ и SaveUnitHandle. Нужно представить ключи в таком порядке в каком изложены в нативке SaveUnitHandle а не в SaveUnitHandleBJ (ибо потом вас гуи путает): parentKey - родительский ключ childKey - младший ключ
представить хэш-таблицу можно как таблицу Excel, parentKey как строку, а childKey как столбик. И по этим вы находите ячейку. Еще в плюсе хэндлы юзать, по хэндлам будете строки находить. Стираете инфу тоже по хэндлу, по родительскому ключу. А если нужно стереть строку используйте FlushChildHashtable
Просто предметы перестают быть триггерно скрытыми после загрузки сохранения. Надо делать либо по твоему варианту, то есть создавать предмет, либо по варианту ssbbssc, то есть куда-то переносить предметы при инициализации карты, а в нужный момент возвращать на старые позиции.
Ещё при загрузке слетает цвет воды и освещение, если они нестандартные. Нужно задавать их в триггере с событием Игра загружена.
Если цвет воде можно задать в GUI, то для освещения потребуется Custom Script. Вот тут мне помогли нестандартное освещение опять задать:
Ещё сложность в дополнительных кампаниях сбрасывается после каждой главы, но вроде бы ты не пользуешься уровнями сложности. Сбрасывается, когда нажимаешь Продолжить, а если выходишь на экран кампании с кнопками глав, то всё нормально.
По идее с событием Игра загружена можно и с предметами аналогично поступать, скрывая их, если они ещё не активированы. Но потребуется вводить ещё переменные, которые будут указывать видимость или невидимость у предмета.
Таких багов много, почему то оптимизатор берет данные из слк таблиц игры на часть объектов, пробуй wc3ultimate opt, на хайве выложена... Мб кто уже и новый виджитайзер запилил.
стремиться создавать объекты не на карте, а в триггерах, сохраняя ссылки на нужные из них;
там, где в гуи открываются окна со списком из РО, использовать джасс и вводить равкод, а там, где список расставленных на карте юнитов, использовать переменные;
в РО с полями, где указаны объекты, работать через Shift+Enter и вводить равкод, чтобы не открывать список.
В общем покопался,
Цвета находятся в \ReplaceableTextures\TeamColor\
Внутри 16 текстур TeamColorXX.blp (где ХХ от 00 до 15) которые имеют свои цвета. (размер 8х8)
Внутри карты их заменить нельзя (приоритет на чтении из war3.mpq)
Так же там есть героическое свечение, находится в \ReplaceableTextures\TeamGlow\
Очень жаль что нельзя сменить цвет средствами карты. Это бы открыло большие возможности. (например сделать 15 разных покрасок одной и той же модели)
Сделать свою способность на основе Канала, настроить применение на точку. При событии каста создавать юнитов в точке каста. Все необходимое есть в статьях ( тут и тут).
Сделай спел на основе канала, при применении создаёшь руну с дождём и даёшь герою, ИЛИ создаёшь даммика и приказываешь ему кастовать дождь, но с руной всё же лучше.
Дальше пришла в голову другая идея. Думаю, можно сделать с помощью ремонта зданий Альянса: на месте смерти героя создаётся здание с моделью креста со здоровьем 1/100 ед., а союзные герои ремонтируя крест будут повышать её здоровье, получается некая иллюзия прогресс бара. И если спрятать способность ремонта с помощью функции HideAbilityButton( ) из мемхака, то будет ли она срабатывать при нажатии на ПКМ? Также, как отловить момент полного ремонта здания? С помощью таймера проверять процент здоровья каждые доли секунды?
раскрыть
scope HeroRevive initializer Initialization
struct herorevive
private unit dyingUnit
private unit reincarnate
private real life
private thistype prev
private thistype next
public static constant trigger trig = CreateTrigger( )
public static constant timer period = CreateTimer( )
private static method iterate takes nothing returns nothing
local thistype this = thistype( 0 ).next
loop
exitwhen ( this == 0 )
if ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) > this.life ) then
set this.life = GetWidgetLife( this.reincarnate )
elseif ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) >= GetUnitState( this.reincarnate, UNIT_STATE_MAX_LIFE ) ) then
call ReviveHero( this.dyingUnit, GetUnitX( this.dyingUnit ), GetUnitY( this.dyingUnit ), true )
call RemoveUnit( this.reincarnate )
set this.reincarnate = null
set this.life = 0.0
set this.prev.next = this.next
set this.next.prev = this.prev
if ( thistype( 0 ).next == 0 ) then
call PauseTimer( thistype.period )
endif
call thistype.deallocate( this )
elseif ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) <= this.life ) then
set this.life = 1.0
call SetWidgetLife( this.reincarnate, this.life )
endif
set this = this.next
endloop
endmethod
public static method actions takes nothing returns nothing
local thistype this = thistype.allocate( )
set this.next = 0
set this.prev = thistype( 0 ).prev
set this.next.prev = this
set this.prev.next = this
set this.dyingUnit = GetDyingUnit( )
set this.reincarnate = CreateUnit( GetOwningPlayer( this.dyingUnit ), 'h003', GetUnitX( this.dyingUnit ), GetUnitY( this.dyingUnit ), 0.0 )
set this.life = 1.0
call SetUnitPathing( this.reincarnate, false )
call SetWidgetLife( this.reincarnate, this.life )
if ( this.prev == 0 ) then
call TimerStart( thistype.period, 0.10, true, function thistype.iterate )
endif
endmethod
public static constant method conditions takes nothing returns boolean
return IsUnitType( GetDyingUnit( ), UNIT_TYPE_HERO )
endmethod
endstruct
public function Initialization takes nothing returns nothing
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 1 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 2 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 3 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 4 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
call TriggerAddCondition( herorevive.trig, Condition( function herorevive.conditions ) )
call TriggerAddAction( herorevive.trig, function herorevive.actions )
endfunction
endscope
Вот только если спрятать кнопку через HideAbilityButton( ), то способность ремонта зданий исчезает и не работает через ПКМ.
» WarCraft 3 / Не могу нормально создать способность...
» WarCraft 3 / Увеличение запаса здоровья героя
» WarCraft 3 / Ошибка.
» WarCraft 3 / Фильтры
» WarCraft 3 / Возможные способности для героя
» WarCraft 3 / По поводу импорта текстур.
» WarCraft 3 / Перенос героя
» Администрация XGM / Ресурс
» WarCraft 3 / Не работает триггер.
» WarCraft 3 / Правка урона
» WarCraft 3 / AdicHelper?
» WarCraft 3 / Хеш-таблица и юнит
» WarCraft 3 / Конвертация в строку
» WarCraft 3 / Спелла нет
» WarCraft 3 / Проблемы с триггером в карте(1.26)
» WarCraft 3 / Процентный хил
» WarCraft 3 / Хеш-таблица
» WarCraft 3 / Баг с триггерами зависает wc3 и ломается поведение юнитов
» WarCraft 3 / Баг в карте юниты перестали ходить
» WarCraft 3 / Проблема с выбором цели в триггерах
» WarCraft 3 / Тим колор
» WarCraft 3 / Как изменить применение способности.
» WarCraft 3 / Восстановление здоровья
» WarCraft 3 / Пересадка отдельных анимации
» WarCraft 3 / Способность с процентом здоровья